开机动画制作器

2022-09-12 22:21:05 IT技术网 互联网
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本篇文章给大家谈谈《开机动画制作器》对应的知识点,希望对各位有所帮助。

本文目录一览:

怎么做开机动画?

1 不需安装第三方软件的动画设计方法分析 (1)Logo适用于简易的嵌入式设备的动画设计 Logo语言的设计方法最为简单。它内置一套(Turtle Graphics)系统,其本身就是一种绘画语言,理论上可以加载到嵌入式系统中作动画开发;然而,因为一个嵌入式系统会有很多别的软件设计部分,其他功能都采用Logo显然并不合适,而要在一个嵌入式系统中安装两种开发环境更加不现实。所以,若在嵌入式系统开发中选用这种方法制作动画,应该只适合用于儿童用的复杂程度同等的简易的嵌入式设备。 (2)最适合嵌入式系统使用的擦除法 C语言是嵌入式系统开发使用最多的语言,并且高中低档的系统都可以用,因而采用C语言的所有动画设计方法,理论上均适用于嵌入式系统的屏幕动画开发。然而,诸如利用动态开辟图视口方法、利用显示页和编辑页交替变化、利用画面存储再重放的方法,以及直接对图像动态存储器进行操作的方法等程序比较复杂,且要对图像不断进行存取操作,这需要耗费大量内存资源;而擦除法动画设计则可以解决上述问题。其设计原理是:利用同色原理,当图形色与背景色相同时人眼不能感知。在动画设计中,当在一个位置画了一张图像时,使图像色与背景色相异,然后再到另一个位置画一张图像并使图像色与背景色也相异,此时将先画的图像在原位置再画一张,并使图像色与背景色相同,这样人眼只能看到新画的一张图像而看不到先前画的图像,从而先前画的图像感觉被擦除了。 这样连续画多张图像并在每画一张新的图像时将原来的图像擦除,从而在观察者看来就实现了动画的效果。综上所述,从耗费资源较少且执行速度较快的角度出发,笔者认为,采用C语言设计动画的常用方法中,最适合嵌入式系统使用的是首选擦除法。 (3)CBuilder语言本身不太适合嵌入式开发 采用CBuilder语言设计动画,可以方便地利用现成的组件产生图像及控制时间,从而解决了动画设计中两个非常重要的问题。然而CBuilder语言本身不太适合嵌入式开发,因为嵌入式开发对空间、效率都要求较高,而CB是针对高层的应用程序开发的工具。但是,有两点值得注意:首先,现在很多公司做嵌入式开发多是自己搞一套系统,使其适合使用CB完全可以做到;另外,Borland公司正在开发嵌入式的C++,可以期待。 (4)Java语言非常适合嵌入式系统的屏幕动画设计Java语言是嵌入式系统开发经常采用的语言,在手机中更是应用良多。Java语言的动画设计方法通过定义线程的方法来控制动画时间;而使图像动的平滑的双缓冲方法需要很大内存,因而更常用的消除画面闪烁的办法是重载upGlate()。 (5)C++语言方法均可用于嵌入式系统动画设计 面向对象的C++语言中,可供选择的动画设计方法很多:简单的动态图像(如不断闪烁的星星)可以采用底色覆盖法;在屏幕的固定位置显示动态图像时,可以选择多图片切换法;利用异或方式进行绘图不会发生全屏幕闪动,通常效果较好,但若反复使用,在所清除图像处会产生闪烁,仍不是很完美;像素操作一般和其他动态图像实现方法(如底色覆盖)相结合使用;多缓冲技术是将图形绘制在不同的帧中,通过将屏幕在这些不同的帧之间进行切换,来达到动画效果;具体的帧数目可以根据实际动画的需要自行确定。这类似于C语言中的双缓冲技术原理,只不过双缓冲只绘制一份备用图像作为离屏图像,而多缓冲则将图形绘制在多个不同帧中,将屏幕在这些帧之间进行切换。 因为工业方面大多用C/C++作为嵌入式系统的开发语言,所以这些方法都可用于嵌入式系统动画设计。在Nord-Tec SoftWare开发的Nord-Tec Snow Flakes屏幕保护程序中,逼真的雪花动画便是利用多缓冲技术实现的。 (6)绘制复杂风格线条的方法 在GIS(地理信息系统)类软件设计中,经常需要在绘图时使用一些相对固定但又频繁使用的一些用以代表地理状态的符号,如河流、铁路、海岸线等等。显然,这些基本符号图形一般都是相对复杂的线条,在MFC提供的基本类库中并未提供可以直接使用的相关函数;即使是在绘图功能比较强大的CDC中,也仅仅提供了LineTo()、Set-Pixel()等一些通用的最基本的绘图函数。使用这些函数来绘制GIS基本符号是效率比较低的一种办法,这在大量的绘图操作中将会表现得比较明显,因此不宜提倡。但是,可以通过Windows NT 3.1中首次出现的Win32.API函数LineDDA,来解决这一绘制复杂风格线条的问题。 (7)使用VC实现高速平滑的简单动画的方法 许多软件(特别是游戏软件)的开发中,实现高速平滑的动画需要比较深的技术,如OpenGL、DirectX,并且可能还要开发人员有深厚的数学功底。但是,如果只是在开发嵌入式系统过程中,想为应用程序的界面实现一些动画效果,就可能不用以上这些技术了,更多的是用WindowsAPI提供或MFC封装后的GDI绘图函数来实现。虽然所需动画的复杂程度不高,但作为开发人员,并不能为此就降低对动画效果的要求。因此,需要了解如何用GDI函数来开发平滑无闪、高速的动画。 该技术的关键就是在内存中创建一个与显示动画的窗口区域一样大的位图,先用GDI函数绘制位图,然后在适当的时候从内存中显示出来。因为位图已经绘制好,不象平时编程那样边绘制边显示,所以,显示一帧图形时便减少了闪烁,从而实现平滑动画;同时,由于图形是从内存中直接显示到当前窗体的,所以速度很快,从而实现高速动画。如果再创建一个线程后台绘制图形,将会实现很多特殊效果的动画,使嵌入式系统的用户界面收到意想不到的效果。 在此基础上,还可以在显示位图时作优化显示。例如:不是将位图全部显示出来,而是显示其中动画的一部分,因为BitBlt函数作位传输很慢。这样更符合嵌入式系统重视效率的特点。 2 需要安装第三方软件的动画设计方法分析 (1)为教学研究开发的嵌入式设备可使用Ubigraph graphviz和Ubigraph都是图论生成软件,但Ubig-raph功能更强,利用它可以快速生成图论模型的图形和动态图像,直观地展示出各种图论模型的三维结构,演示各种图论算法的过程。因为可以嵌入到Java、C、C++等语言中,所以当然适合用于嵌入式系统的动画设计,尤其是一些专门为教学研究开发的嵌入式设备。 (2)Flash对嵌入式系统而言太过华丽 Flash是一种功能强大的矢量动画软件,但是所用到的高级技术比较多,不过为了能够做出精美的电影特技效果的动画,还是值得对其进行深入研究的。然而,对于嵌入式系统开发而言,它实在是太过华丽了;如果不是特别需要突出游戏或者动画的精致效果,一般开发者应该不会舍本逐末以此来牺牲系统的速度和容量。 (3)DirectDraw方法对嵌入式系统的适用度 DirectDraw使用页面切换的方法实现图像动态。它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存,实现图像动态的同时不会使得画面闪烁,是一种“完美切换”技术;因此DirectDraw技术很受程序员青睐,尤其在虚拟现实技术中应用广泛。但是,显而易见,该方法需要占用很大内存,安装所需的开发文件同样需要较大硬盘空间,应用到一般的嵌入式系统中,对反应速度等的限制将会比较明显。

window7开机动画怎么制作

操作步骤:

1、首先制作FLASH,注意开机动画格式为【200像素X200像素】共【105】帧且前【60】帧为一次性播放后【45】帧为重复播放

注:下面flash保存的GIF动画

2、flash制作完成后,影片导出时选择PNG序列格式,就得到了105张图片了。

注:记得选择【完整文档大小】。

3、之后将105张图片在PS中合并,由于PS一次仅支持100张所以要分开合并。第一段5张,第二段100张。

注:合并时请耐心等待,两次合并的初始文档大小分别为(1)宽【200像素X1000像素】(2)【200像素X20000像素】

4、将得到的两段图片拼合,并保存为BMP格式即可。

注:最终文档大小为【200像素X21000像素】。

5、最后使用软媒魔方中的美化大师,将得到的BMP更改为新的开机动画即可。

注意事项:

1、ps自动合并间距输入0.001即可得到0。

2、如果想换回去,记得备份。

3、以上软件为CC 2014版,PS3已经有合并功能。

怎么制作自己的电脑开机动画?

开机的时候好多时候都是系统提供给我们的画面.今天狼性人生教大家一自己制作的画面,在开机的时候就显示.不需要系统提供的,第一个方法是:在C盘输入C:Boot.ini这里输入:[boot

loader]timeout=3default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)WINDOWS[operating

systems]multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)WINDOWS="Microsoft

Windows

XP

Professional"

/noexecute=optin

/fastdetect

/usepmtimer

/kernel=cwboot.exemulti(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)WINDOWS="Microsoft

Windows(No

BootScreen)"讲解下这些意思

/kernel=cwboot.exe

着个就是电脑自身带的开机动化把/kernel=cwboot.exe

改为

/kernel=XXXX.XX

第而个方法是利用软件:bootskin_free_105a.rar软件提供开机画面的网站为

;id=4page=9id=4

Win7的开机动画怎么制作

1、制作好动画图片

开机动画的图片是格式为BMP的200*21000的图片。图片分为200*200大小就有105份,而这每一份,就是

一帧

帧的动画了。

至于这些图片,这里有一个非常方便的制作办法:先在Flash里面创建一个200*200大小的场景,制作出105的动画,然后选择 文件-导出-影片,导出时选择

JPG格式

,至此,就得到了105张图片了。

最后再用Photoshop的自动拼接功能,将图片接为一张。

2、拼接

关于将所有图片接在一起,Photoshop里就有这样一个方便的功能了。

没错,就是联系表。大家可以先看一下你的PS里有没有这一项:文件-自动-联系表II,如果没有,就上网下一个,复制到PS目录下就可以了。

我们把先前制作好的105张图分别存放于两个文件夹内(因为PS里可以一次处理100张图,明显105就要分开接了),然后依次点:文件-自动-联系表II,之后在里面的设置选项里,记得要选择是竖着接,宽高填好就可以了。

将两次拼接好的图片接在一起,就可以导出一张大小为200*21000的BMP图片了,

这就是我们

最终想要的。

3、将BMP应为用开机动画

不要说“BMP图片不是动画呀?”,因为我们还没全部完成。

要将制作好的图片作为开机动画,其实是很简单的一件事情,我们可以借助工具来做。比如说魔方的美化大师,当然,你也可以找其他的类似的软件。

这里以魔方美化大师为例:打开美化大师,开机动画,选择文件,选择我们制作好的BMP大图,现在就可以看到动画的效果了,选看一下合不合意,不合意则回去修改,然后点击一下应用就可以了。

如何自定义电脑开机动画

、第三屏:开机动画

这个阶段就是大家能看到的系统启动过程中,显示完"A N D R O I D"字样后显示的图片,类似进度条一样,图片内容也是“A N D R O I D”字样。这里怎么修改呢?其实这个部分的动画是使用两个图片显示出来的,具体的图片文件所在路径为:frameworks/base/core/res/assets/images,大家看一下就知道了,也就知道怎么修改了。但是还没完。和这部分相关的源码文件主要是如下几个:frameworks/base/cmds/bootanimation下面的几个文件就是的了,可以看看BootAnimation.cpp文件的内容,有如下代码片段:

bool BootAnimation::android()

{

initTexture(mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");

initTexture(mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");

}

这就是设置显示的前景图片和背景图片。接着看还有如下代码:

#define USER_BOOTANIMATION_FILE "/data/local/bootanimation.zip"

#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"

#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"

看宏名相信大家就知道了,这就是设置动画文件的名称了。为什么会又显示图片又设置动画显示呢,这个Android版本有关。显示两个图片:前景和背景图片是在1.5版本用,后来就改为了设置动画文件,就是:bootanimation.zip,是zip格式的,这个文件包含三个内容:两个目录:part0和part1,一个文件desc.txt。两个目录用来包含要显示的图片,分为第一阶段和第二阶段。剩下的文件就是设置关于如何显示的信息:

示例如下:

480 800 15

p 1 0 part0

如何制作安卓手机开机动画

首先了解一下开机动画及其位置。通过RE管理器进去/system/media文件夹,进去后会发现一个bootanimation的zip压缩文件,打开会看到desc的文档和part0的文件夹,在part0的文件夹里就是开机动画的图片。制作开机动画就是替换这些图片。大致步骤如下:

1.复制上面提到的文件夹中的bootanimation.zip到电脑上,解压缩这个压缩包,如图

2.打开part0与part1文件夹,将准备好的图片素材放进去,注意保持文件名一致,可以只用文件批量命名软件完成。

复制完成后将这两个文件夹与desc.txt打包成Zip格式,命名为bootanimation,然后用RE浏览器进入/system/media,将你做好的开机动画放进去,选择覆盖文件,接着重启手机就可以看到你做的开机动画了。

关于《开机动画制作器》的介绍到此就结束了。